jueves, 17 de julio de 2014

EJERCICIO PROLOG

INTRODUCCIÓN


Este es un ejercicio realizado en clase el día 17 de junio del 2014 el cual consistía en hacer un árbol genealógico de cada estudiante aquí un ejemplo pequeño.


BASE DE CONOCIMIENTO
padre(ramon,jose).
padre(ramon,merly).
padre(ramon,maria).
padre(ramon,ulbio).
padre(jose,jesus).
padre(jose,matias).

REGLAS
hermano(X,Y):-padre(Z,X),padre(Z,Y).
abuelo(Z,Y):-padre(Z,y),padre(X,Y).
primo(X,Y):-hermano(A,B), padre(A,X), padre(B,Y).

TEMA 3: Búsqueda con Información Parcial

19 DE JUNIO DE 2014



INTRODUCCIÓN

En  los temas anteriores asumimos que el entorno es totalmente observable y determinista y que el agente conoce cuales son los efectos de cada acción. Por lo tanto, el agente puede calcular exactamente cuál es el estado resultado de cualquier secuencia de acciones y siempre sabe en qué estado está. Su percepción no proporciona ninguna nueva información después de cada acción. ¿Qué pasa cuando el conocimiento de los estados o acciones es incompleto? Encontramos que diversos tipos de factores incompletos conducen a  tipos de problemas distintos;
El objetivo de esta clase es poder diferenciar en que campos son aplicables estos métodos de búsqueda y sus debilidades ante situaciones que puedan presentarse en el mundo real.

 DESARROLLO

Búsqueda con información parcial

1.      Problemas sin sensores (también llamados problemas conformados): si el
agente no tiene ningún sensor, entonces (por lo que sabe) podría estar en uno de
los posibles estados iniciales, y cada acción por lo tanto podría conducir a uno
de los posibles estados sucesores.
Para resolver problemas sin sensores, buscamos en el espacio de estados de creencia
mas que en los estados físicos. El estado inicial es un estado de creencia, y cada acción
aplica un estado de creencia en otro estado de creencia. Una acción se aplica a un estado
de creencia uniendo los resultados de aplicar la acción a cada estado físico del estado de
creencia. Un camino une varios estados de creencia, y una solución es ahora un camino
que conduce a un estado de creencia, todos de  cuyos miembros son estados objetivo.

Problemas de contingencia: si el entorno es parcialmente observable o si las acciones son inciertas, entonces las percepciones del agente proporcionan nueva información después de cada acción. Cada percepción posible define una contingencia que debe de planearse. A un problema se le llama entre adversarios si la incertidumbre está causada por las acciones de otro agente.
Los problemas de contingencia a a menudo permiten soluciones puramente secuenciales, por ejemplo, considere el mundo de la ley de Murphy totalmente absoluto, las contingencias surgen cuando el agente realiza una acción, ejemplo aspirar, caminar, o otra acción para el cual el agente esta destinado. 

 Conclusiones

  • En los problemas sin sensores, no hay ningún sensor que nos diga en que estado nos 
  • encontramos,Por lo tanto, no conocemos el estado inicial, lo que se supone es, que a determinado aperador le corresponde determinada acción. 
  • El problema de contingencia en un agente se encontrará en una secuencia fija de acciones es  garantizar la solución de un problema, par es a esto necesario utilizar una especie de “sensor”  durante la fase de ejecución por lo cual el agente calcula un árbol de acciones. 


 Bibliobrafia
˜Russell, S. Norvig, P. 2004. INTELIGENCIA A HTXFKCIAI, UN ENFOQIJE MUDERNO.2 ed. PEARSON EDUCACIONS,.S A. Formato PDF. Pag. 67-88.

  • http://www.slideshare.net/uni_fcys_sistemas/inteligencia-artificial-en-las-industrias (Autor: Chavez, Ariel. Tomado el 10/04/2013)
  • http://www.slideshare.net/uni_fcys_sistemas/la-i-a-en-la-agricultura (Autores: Ayestas, Carlos. Sarantez, Eddy. Tomado el 10/04/2013)


  • Leer más: http://www.monografias.com/trabajos97/sobre-inteligencia-artificial/sobre-inteligencia-artificial.shtml#bibliograa#ixzz39q6S0KvR

    TEMA 2: ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA NO INFORMADA

    5 DE JUNIO 2014

    ESTRATEGIAS DE BÚSQUEDA NO INFORMADA

    INTRODUCCIÓN

    El término significa que ellas no tienen información adicional acerca de los estados más allá de la que proporciona la  definición del problema dado  que ellas pueden hacer es generar los sucesores distinguir entre un estado objetivo de uno que no lo es. Las estrategias que saben si un estado no objetivo es <es mas prometedor> que otro se llaman búsqueda informada o BÚSQUEDA heurística; Todas las estrategias se distinguen  por el orden de expansión de los nodos.
    Búsqueda primero en anchura
    ˜La búsqueda primero en anchura se puede implementar Llamando a la BÚSQUEDA-ARBOLES con una frontera vacía que sea una cola primero en entrar primero en salir-(FIFO), asegurando que los nodos primeros visitados serán los primeros expandidos.
    Evaluación de la Eficiencia

    1. No es completo, pues si entra en una rama infinita, el algoritmo no termina nunca.
    2. No es optimo, pues devuelve la primera solución que encuentra, que no tiene por que ser la optima.
    3. Complejidad en tiempo: O(bm)
    4. Complejidad en espacio: O(bm) si para cada nodo expandimos todos sus descendientes o O(m) si expandimos los nodos uno a uno.


    Búsqueda primero en profundidad
    ˜La búsqueda primero en profundidad siempre expande el nodo mas profundo en la frontera actual del Árbol de búsqueda.
    ˜Esta estrategia puede implementarse por la BÚSQUEDA-ARBOLES por una cola ultimo en entrar primero  en salir (LIFO), también conocida como una pila.

    Evaluación de la Eficiencia

    1. No es completo, pues si entra en una rama infinita, el algoritmo no termina nunca.
    2. No es optimo, pues devuelve la primera solución que encuentra, que no tiene por que ser la optima.
    3. Complejidad en tiempo: O(b m)
    4. Complejidad en espacio: O(bm) si para cada nodo expandimos todos sus descendientes o O(m) si expandimos los nodos uno a uno.


    Búsqueda de Costo Uniforme

    Para cada nodo j se tiene su costo asociado desde el nodo inicial hasta dicho nodo j, calculado como
    g(j) = g(i) + C[i, j] donde C[i, j] es el costo de aplicar un operador para pasar del nodo i al j.
    Ahora la frontera es una cola ordenada seg ́n el coste, de menor a mayor. Por lo tanto, antes de llegar a la solución se estudiaran todos los nodos con menor coste que los nodos del camino optimo.

    Evaluación de la Eficiencia

    1. Es completo siempre que los costes sean positivos (en caso contrario el algoritmo podría    quedar en un bucle infinito, pues el costo del camino sera cada vez menor).
         
    2. Complejidad en tiempo y espacio.
      
      Sea c∗ el costo de la solución  optima y sean todos los costos ci ≥ ε > 0. As ́ la complejidad en tiempo y espacio ∈ O (b(c*/ε ))



    CONCLUSIONES

    Los métodos de búsqueda no informada son esenciales cuando no se tiene idea de una solución a determinados problemas, en los que solo se tiene una información básica de parámetros que se le da al agente como conocimiento inicial.

    El escoger un método dependerá de las condiciones del problema ya que cada uno tiene sus beneficios como desventajas.


    BIBLIOGRAFIA

    ˜Russell, S. Norvig, P. 2004. INTELIGENCIA A HTXFKCIAI, UN ENFOQIJE MUDERNO.2 ed. PEARSON EDUCACIONS,.S A. Formato PDF. Pag. 67-88.


    miércoles, 16 de julio de 2014

    TEMA 1: AGENTES QUE PLANIFICAN

    22 DE MAYO 2014


    INTRODUCCIÓN

    El objetivo de esta unidad es tratar de entender cómo funcionan los agentes resolventes de problemas   en donde veremos como un agente puede encontrar una secuencia de acciones para alcanzar un objetivo, cuando ninguna acción simple lo hará. Los agentes más simples vistos en el capítulo anterior fueron agentes reactivos  los cuales sus acciones están basadas a una acción directa. En esta parte los agentes basados en objetivos pueden tener éxito considerando las acciones de sus resultados.
    En esta unidad trataremos los siguientes temas como son agente que planifican, estrategias de búsqueda informada, y búsqueda con información parcial, que utilizan
    Una secuencia llamada búsqueda que no es mas que un algoritmo que toma como entrada un problema y devuelve una solución de la forma de secuencia de acciones.

    DESARROLLO

    Agente Resolvente-Problemas.

     Los  agentes resolventes-problemas deciden qué hacer para encontrar secuencias de acciones que conduzcan a los estados deseables. Comenzamos definiendo con presicion los elementos que  constituyen el «problema» y su <<solución>>  Entonces, describimos diferentes algoritmos de propósito general que podamos utilizar para resolver estos problemas y así comparar las ventajas de cada algoritmo. Los algoritmos son no informados, en el sentido que no dan información sobre el problema salvo su definición.
    Este capítulo describe una clase de agente basado en objetivos llamado agente re-solvente-problemas. Los agentes resolventes-problema deciden qué hacer para encontrar secuencias de acciones que conduzcan a los estados deseables.

    RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE BÚSQUEDA

    ˜Se supone que los agentes inteligente deben maximizar la medida de rendimiento esto puede simplificarse algunas veces si el agente puede elegir un objetivo y trata de satisfacerlo.

     EJERCICIO
    Imagine un agente en la ciudad de Calceta, Manabí, decide disfrutar de un viaje de vacaciones, la medida de rendimiento del agente contiene muchos factores: desea mejorar su bronceado, tomar fotos, disfrutar de la vida nocturna , evitar resacas, etcétera. El problema de decisión  es complejo implica muchos elementos y por eso lee cuidadosamente las guías de viaje. Ahora, supongamos que el agente tiene un billete no reembolsable para viajar a Canoa al día siguiente.
     
    VIAJE A CANOA PLANTEAMIENTO

    ˜El agente elija el objetivo de conseguir Canoa
    ˜La formulación del objetivo. basado en la situación actual y la medida de rendimiento del agente.
    ˜La Formulación del problema es el proceso de decidir qué acciones y estados tenemos que considerar.
     
    PROCESO
    ˜Este proceso de hallar esta secuencia se Ilama búsqueda. un algoritmo de búsqueda toma como entrada un problema y devuelve una solución de la forma  secuencia de SOLUCIÓN  una vez que encontramos una solución, se procede a ejecutar- las acciones que Ejecución ésta recomienda. Esta es la llamada fase de ejecución. Así. tenemos un diseño simple de un agente «formular, buscar, ejecutar>
    DEFINIR BIEN EL PROBLEMA Y POSIBLES SOLUCIONES
    El estado inicial en el que comienza el agente.
    acciones disponibles por el agente.
    El test objetivo, el cual determina si un estado es un estado objetivo
    Una función costo del camino que asigna un costo numérico a cada camino.

    Gráfico de Búsqueda de soluciones
    Conclusiones 

    El objetivo principal  de  un agente Resolvente-Problemas esta basado en objetivos llamado  nodo objetivo, por lo tanto un agentes resolventes-problema deciden qué hacer para encontrar secuencias de acciones que conduzcan a los estados deseables, evaluando las acciones que el agente puede realizar.

    BIBLIOGRAFÌA

    ˜Russell, S. Norvig, P. 2004. INTELIGENCIA A HTXFKCIAI, UN ENFOQIJE MUDERNO.2 ed. PEARSON EDUCACIONS,.S A. Formato PDF. Pag. 67-88.

    RESUMEN BREVE INTELIGENCIA ARTIFICIAL I

    INTRODUCCIÓN

    En esta parte de este blog vamos a dar un breve repaso de los temas tratados en IA 1 , el objetivo principal es sentar las base de inteligencia artificial para continuar con la segunda parte IA 2.
    INTELIGENCIA ARTIFICIAL
    AGENTE RACIONAL


    Definición de agente racional

    En cada posible secuencia de percepciones , un agente racional deberá aprender aquellas acciones que supuestamente maximice su medida de rendimiento , basándose en las evidencias aportadas por la secuencia de percepciones y en el conocimiento que el agente mantiene almacenado. ( Ruseell,S. Norvig, P)

    Omnisciencia, aprendizaje y autonomía
    Omnisciencia: un agente omnisciente conoce de su acción y actúa de acuerdo con él.Racionalidad: un agente racional maximiza el rendimiento esperado. Autonomía: un agente autónomo debe saber aprender a determinar como tiene que compensar el conocimiento incompleto o parcial inicial que se la dio

    Agentes planificadores
    Desde principios de los ‘70, la comunidad de IA especializada en planificación se ha preocupado del problema de diseño de agentes artificiales capaces de actuar en un entorno .
    La planificación se puede ver como una forma de programación automática: el diseño de un curso de acción que satisfará un cierto objetivo
    Dentro de la IA simbólica, se ha asumido que algún tipo de sistema planificador debe formar parte de los componentes centrales de cualquier agente artificial
    La idea básica es dotar al agente planificador:
      representación del objetivo a alcanzar
      representación de las acciones que puede realizar
      representación del entorno
       Capacidad de generar un plan para alcanzar el objetivo

    Problemas y soluciones bien definidos
    Un problema puede definirse, formalmente, por cuatro componentes:
    El estado inicial en el cual comienza el agente.
    Una descripción de las posibles acciones disponibles por el agente.
    El test objetivo, el cual determina si un estado es un estado objetivo.
    Una función costo del camino que asigna un costo numérico a cada camino.

    Formular los problemas

    abstracción. Se le llama al proceso de eliminar detalles de una representación
    Además de abstraer la descripción del estado, debemos abstraer sus acciones.

    Agentes resolventes-problemas
    Elegir un objetivo
    Formulación del objetivo.
    Búsqueda
    Solución
    Tase de ejecución.

    BIBLIOGRAFÌA

    Russell, S. Norvig, P. 2004. INTELIGENCIA A HTXFKCIAI, UN ENFOQIJE MUDERNO.2 ed. PEARSON EDUCACIONS,. A. Formato PDF. Pag 42-44.





    EJERCICIO


    3 DE JUNIO DE 2014

    Ejercicio de clases:       BUSTE ZAMBRANO JOSE ORLANDO.


                                  

    Definiciones.
    Estado.-  Es la situación en la que el agente  se puede encontrar en los posibles estados del mundo.
    Espacio de estados.- son las acciones definidas por las funciones sucesoras del estado inicial hacia la cada uno de los nodos.
    Árbol de búsqueda.-  un árbol de búsqueda es un grafo que define el estado inicial y aquellas funciones sucesoras que están dentro del problema en forma de nodos hacía una posible solución.
    Nodo de búsqueda.-  el nodo de búsqueda es el nodo raíz donde se encuentra el estado inicial del problema.
    Objetivo.- objetivo es la solución del problema que se plantea el agente, limita la meta que intenta alcanzar el agente.
    Acción.- acción es cada una de las situaciones que puede realizar el agente.
    Función sucesor.- es toda aquella acciones que el agente puede realizar par a alcanzar la función objetivo.
    Factor de ramificación.- es el número  máximo de nodo sucesores que puede alcanzar un grafo.

    Función sucesor en términos acciones legales y resultado.
    FUNCION-SUCESOR (acción legal[a], sucesor [X])

    Función sucesor en términos resultados y acciones legales.
    FUNCION-SUCESOR (sucesor [X], acción legal[a])




    v  Un espacio de estado finito siempre determina un árbol de búsqueda finito.
    v  Un estado de espacio finito es un árbol siempre y cuando contengan niveles de profundidad y ramificaciones producidas por los nodos.



    a)      formulación del problema:
    Estado: misioneros y caníbales en un lugar del rio.
    Estado inicial: ningún misionero o caníbal al otro lado del rio.
    Función sucesor: pasar un caníbal al otro lado.
    Test objetivo: conseguir que todos estén al otro lado sin dejar alguna vez a un grupo de misioneros en un lugar excedido en número por los caníbales.

    Orilla 0
    Rio, barco
    Orilla 1
    mmm, ccc
    mmm, ccc
    Nodo inicial 3c,3m,1
    Nodo objetivo 0c,0m`,0








    Búsqueda por profundidad;

    ………….

    No es buena idea comprobar los estados repetidos porque se volvería  un problema muy extenso, pero garantizaría la optimización de la solución.

    c) se nos hace difícil porque estamos adiestrado a pensar de una manera que  descartamos aquellas posibilidades que a primera vista no presentan la respuesta que buscamos.



     





      

    Se demuestra que la búsqueda de costo uniforme y la búsqueda primero en anchura con costos constantes son más óptima cuando se utiliza con el algoritmo de BUSQUEDA-GRAFOS  porque estas no  permiten descartar   una solución óptima.
    La BUSQUEDA-GRAFOS,  utilizando profundidad interactiva  genera un camino subóptimo al  comprobar si un camino recién descubierto a un nodo es mejor que el original, de esta manera revisa las profundidades y los costos del camino  descendiente de ese nodo.




    SILABO


     
      


    ESCUELA SUPERIOR POLITÉCNICA AGROPECUARIA DE MANABÍ
    MANUEL FÉLIX LÓPEZ

    CARRERA DE INFORMÁTICA

    SÍLABO DEL CURSO

    INTELIGENCIA ARTIFICIAL II (CIENCIAS PROFESIONALIZANTES)
    PERIODO SEMESTRAL: Abril 2014 / Agosto 2014

    1.       CÓDIGO Y NÚMERO DE CRÉDITOS:
    CÓDIGO: II0701
    NÚMERO DE CRÉDITOS: 3 créditos (2 TEORÍA + 1 PRÁCTICA).          
    SEMESTRE: Séptimo.                        PARALELO: A

    2.         DESCRIPCIÓN DEL CURSO.
    Inteligencia Artificial II es una materia que permite al estudiante adquirir conocimientos básicos de  estructuras y estrategias de búsquedas en espacio d estado, técnicas para el desarrollo de juegos inteligentes,  la programación lógica y su aplicación en la resolución de problemas del mundo real.

    3.       PRE-REQUISITOS Y CO-REQUISITOS:

    PRE-REQUISITO: II0601 INTELIGENCIA ARTIFICIAL I
         CO-REQUISITO:                   
                                              
    4.         TEXTO Y OTRAS REFERENCIAS REQUERIDAS PARA EL DICTADO DEL CURSO
            TEXTO GUÍA:
    Russell, S., Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. Segunda Edición. Pearson Education. España

    BIBLIOGRAFÍA COMPLEMENTARIA

    Palma M., José; Marin M. Roque. 2008. Inteligencia artificial, técnicas métodos y aplicaciones. Primera Edición. Mc Graw Hill. Chile.

    Russel , S. 2008. Inteligencia Artificial Un enfoque moderno. Pearson. España

    Vera, H. 2010. Curso de Inteligencia Artificial. Universidad Nacional Mayor San Marcos, Perú.

    Bratko, I. 2011. Prolog Programming for Artificial Intelligence (International Computer Science Series). Cuarta Edición. Estados Unidos.

    5.       OBJETIVOS GENERALES DEL CURSO (RESULTADOS O LOGROS DE APRENDIZAJE DEL CURSO)

    Los estudiantes serán capaces de demostrar sus conocimientos del contenido de inteligencia artificial II, través de los siguientes logros:

    a.       (C4) Asociar los conceptos de teoría de grafos con un modelo matemático para comprender el funcionamiento básico de las técnicas de búsquedas de espacios de estado.
    b.      (C4) Señalar las características de los algoritmos búsqueda informada y  no informada para entender su funcionamiento.
    c.       (C3)  Emplear los principales algoritmos de búsqueda en espacios de estados en la resolución de problemas del mundo real.
    d.      (C3) Resolver problemas de juego humano - máquina a través de técnicas de búsqueda entre adversarios.
    e.      (C4) Analizar la teoría que sustenta la programación lógica mediante PROLOG para en el futuro profundizar en temas de sistemas inteligentes.

    6.       TÓPICOS O TEMAS CUBIERTOS

    TEMÁTICA
    CONTENIDO
    HORAS TEÓRICAS
    HORAS PRÁCTICA
    TRABAJO AUTÓNOMO
    LOGRO DE APRENDIZAJE
    TEMA 1: RESOLVER PROBLEMAS MEDIANTE BÚSQUEDA
    1.1.   Agentes que planifican.
    1.2.   Estrategias de búsqueda no informada.
    1.3.   Búsqueda con información parcial.
    11
    6
    17
    a,b,c
    TEMA 2: BÚSQUEDA INFORMADA Y EXPLORACIÓN
    2.1.   Estrategias de búsqueda informada.
    2.2.   Funciones heurísticas.
    2.3.   Algoritmo de búsqueda local y problemas de optimización.
    2.4.   Búsqueda local en espacios continuos.
    2.5.   Agentes de búsqueda online y ambientes desconocidos.
    9
    6
    15
    b,c
    TEMA 3: BÚSQUEDA ENTRE ADVERSARIOS.
    3.1.   Juegos.
    3.2.   Decisiones óptimas en juegos.
    3.3.   El procedimiento minimax
    3.4.   El procedimiento alfa-beta.
    3.5.   Decisiones en tiempo real imperfectas.
    8
    4
    12
    d
    TEMA 4: LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN PROLOG
    4.1.   Elementos de prolog: And, Or, Not.
    4.2.   Sintaxis del Lenguaje de Programación Prolog.
    4.3.   Reglas y Hechos, predicados en Prolog.
    4.4.   Listas. Consultas en Prolog
    4
    0
    4
    e

    TOTAL
    32
    16
    48
    a, b, c, d, e

    7.       HORARIO DE CLASES.

    16 Semanas por el semestre, más una semana cultural, 3 clases por semana de 60 minutos cada una.
            Martes: Dos horas de clases en el aula 306. (18h00 a 20h00)
            Jueves: Una hora de clases  en el aula 305. (18h00 a 19h00)

    8.       CONTRIBUCIÓN DEL CURSO EN LA FORMACIÓN DEL INGENIERO EN INFORMÁTICA

    NÚMERO
    OBJETIVOS EDUCACIONALES DE LA CARRERA
    CONTRIBUCIÓN
    DESCRIPCIÓN
    1
    Maneja las herramientas de software de última tecnología en el ámbito de su profesión que se encuentren en el mercado.
    Alta
    El contenido de esta materia aporta en la formación del Ingeniero en Informática, ya que mediante las estrategias de búsquedas en espacio de estados se pueden resolver problemas del mundo real, así como la utilización de algoritmos para el desarrollo de juegos inteligentes.
    2
    Implementa redes y sistemas de comunicación con su respectivo soporte.
    *****
    3
    Brinda mantenimiento preventivo y correctivo a diferentes equipos y sistemas computacionales en instituciones y empresas públicas y privadas.
    *****
    4
    Desarrolla sistemas informáticos de hardware y/o software para la solución eficiente y eficaz de problemas de procesamiento automático de datos y de información, en los campos productivos y de servicios de la región y país con proyección internacional.
    *****
    5
    Cursa un programa de cuarto nivel en una de las áreas relacionadas a su formación
    *****



    9.         RELACIÓN DEL CURSO CON EL CRITERIO RESULTADO DE APRENDIZAJE.

    SIGLAS
    RESULTADO
    CONTRIBUCIÓN
    EL ESTUDIANTE DEBE
    a
    Aplica procedimientos y funciones matemáticas  y físicos en el diseño, implementación y mantenimiento de sistemas informáticos; ya sea a nivel de hardware, software; o como una combinación de ambos.
    *****
    *****
    b
    Participa en  proyectos de investigación, innovación o desarrollo, mediante la experimentación y el análisis e interpretación de datos y resultados, en el área de informática.
    *****
    *****
    c
    Identifica las necesidades de sistemas informáticos que permitan automatizar procesos y tareas, para personas naturales  o jurídicas.
    *****
    ****
    d
    Desarrolla sistemas de procesamiento, transmisión de información o automatización, seleccionando el método de ingeniería y las herramientas más adecuadas de acuerdo a cada caso.
    Alta
    c. (C3)  Emplear los principales algoritmos de búsqueda en espacios de estados en la resolución de problemas del mundo real.
    e
    Maneja adecuadamente las herramientas informáticas de última generación, para el almacenamiento, procesamiento, y transmisión de  datos e información.
    Media
    ****
    f
    Integra grupos de trabajo profesional y multidisciplinarios en la solución de problemas relacionados a su competencia.
    *****
    ****
    g
    Demuestra comportamiento ético en su trabajo, así como conocimientos de la legislación relacionada al campo de profesión.
    *****
    ****
    h
    Comunica efectivamente, de forma oral, escrita o digital, información sobre su trabajo, en idioma español o en un idioma extranjero.
    *****
    ****
    i
    Participar en actividades de capacitación, así como cursos de formación continua  que le sirvan de actualización profesional
    *****
    ****
    j
    Identifica los aspectos actuales de su entorno, no solo de su profesión sino también en los campos social, cultural y económico.
    *****
    ****
    k
    Transmite los conocimientos y experiencias profesionales, mediante la enseñanza en capacitación, cursos de formación o en todo el proceso educativo.
    *****
    ****


    10.     EVALUACIÓN DEL CURSO.

    PARÁMETROS DE EVALUACIÓN
    TEMÁTICA
    NÚMERO DE INSTRUMENTOS DE EVALUACIÓN
    Exposiciones u Otros
    1,2,3,4
    4
    Trabajo Grupal
    1,2,3
    3
    Trabajo de Investigación
    1
    1
    Lecciones Escrita
    1,2
    2
    Evaluación final

    1



    11.   RESPONSABLE DE LA ELABORACIÓN DEL SÍLABO Y FECHA DE PRESENTACIÓN Y REVISIÓN:


    Docente:
    Ing. Hiraida Santana.
    Coordinador de Año:

    Auditor/a (Par  Académico):


    Fecha:
    Mayo del 2014.
    Fecha:
    Fecha:
    Firma:

    Firma:
    Firma: